30 fiches jeux pour bouger quotidiennement, en s’amusant!
L’USEP met à disposition une série de 30 jeux pour les enfants pour dynamiser la place du sport à l’école.
Ces jeux ont pour objectif de permettre aux enfants de :
- développer leurs habiletés motrices (courir, sauter, lancer, attraper…)
- vivre des émotions et d’exprimer leurs ressentis
- vivre des expériences ludiques, sous forme défis
- s’organiser à plusieurs pour développer leurs compétences psychosociales
Voici un exemple des fiches jeux à mettre en place dans vos écoles en complément de l’EPS, des APQ et des activités de l’USEP :
LES JEUX PARASPORTS
– le Torball Cycles 2 et 3 : Torball
– la Boccia : Boccia revisité USEP33
– Promenons-nous sur la corde : Promenons-nous sur la corde – Cycle 2
– Jeu assis avec un ballon sonore : Jeu assis avec un ballon sonore – Cycle 2
– Volley- assis : Volley assis – C2, Volley assis – C3
– La sarbacane Cycles 2 et 3 : La sarbacane
LE RUGBY au CYCLE 3
Vous avez à disposition ci-dessous 2 outils autour de l’activité rugby :
- Un outil pédagogique élaboré par l’USEP Gironde vous permettant de mener un cycle rugby au sein de votre association
- Le travail préparé par Daniel Bouthier
LES JEUX COOPÉTITIFS
- Football coopétitif : Football coopétitif
- Basket Coopétitif : Basket coopétitif
LES JEUX TRADITIONNELS
Vous trouverez ci-dessous différents documents vous permettant de mettre en place une rencontre autour des jeux traditionnels ou simplement les pratiquer au sein de votre classe/association.
- Molkky Vous pouvez télécharger la fiche pédagogique suivante : MOLKKY
- Kubb
Vous pouvez télécharger la fiche pédagogique suivante : KUBB
- Lo Baston
Vous pouvez télécharger la fiche pédagogique suivante : LO BASTON
- Kilhou Kozh
Vous pouvez télécharger la fiche pédagogique suivante : KILHOU KOZH
- La Bertole
Vous pouvez télécharger la fiche pédagogique suivante : LA BERTOLE
- La Galine à Jules
Vous pouvez télécharger la fiche pédagogique suivante : LA GALINE A JULES
LE DÉFI ATHLÉTISME
LES ATELIERS CYCLES 2 ET 3
LANCER DU JAVELOT : CP, CE1/CE2 et CM1/CM2 :
Afin que les enfants portent le regard vers le haut lors du lancer, on placera une ligne à hauteur des épaules. Le premier joueur lance, son adversaire a alors 2 lancers pour tenter de faire mieux. Si c’est le cas le 1er lanceur a une nouvelle chance. Le joueur marque 2 points en cas de victoire, 1 point en cas de défaite. Les secrétaires-enfants totalisent les points pour l’équipe sur les fiches de couleur.
COURSE DE HAIES : CP, CE1/CE2 et CM1/CM2
Course un contre un, victoire : 2 points, défaite : 1 point. L’arbitre-enfant se positionne sur la ligne d’arrivée, dos à la course avec deux foulards. Un enfant peut donner les départs + plusieurs enfants pour repositionner les haies. Entourer le score de chaque équipier puis totaliser les points de l’équipe sur la fiche de couleur.
RELAIS NAVETTE: CP
Chaque coureur devra accomplir une distance de 20 mètres avec appui contre le matelas au bout de la piste et retour vers le relayeur suivant debout dans le cerceau de départ.
Le passage de relais se fera avec au moins un pied dans le cerceau.
Équipe gagnante : 14 points Équipe perdante : 10 points
« ATTRAPE CIEL »: CP : Faire s’opposer 2 enfants de taille proche !
Les enfants sautent en hauteur et tentent de toucher un objet. Même principe que pour le lancer de javelot : seul le meilleur des 2 ou 3 sauts est comptabilisé. En cas d’égalité, on compte 2 points pour chacun des joueurs. Puis on totalise les points de l’équipe sur la fiche de couleur.
Variante : l’enfant parie sur l’objet qu’il va toucher.
SAUT MULTI BONDS: CE1/CE2 et CM1/CM2
On compte le nombre de contacts dans la « rivière imaginaire » (zone délimitée par la ligne au sol et le sautoir). On termine par une réception pieds joints dans le sable du sautoir.
On additionne ensuite le nombre de contacts réalisés par l’équipe avant de le comparer au résultat de l’équipe adverse.
Équipe gagnante : 14 points Équipe perdante : 9 points
RELAIS BALLON LESTE: CE1/CE2 et CM1/CM2
Le ballon doit être lancé à deux mains, dans l’axe. Les arbitres posent un plot à l’endroit où le ballon touche sol. Le deuxième lanceur se place sur le plot et effectue son lancer et ainsi de suite. L’équipe gagnante est celle qui a amené son ballon le plus loin.
Pas de contrainte de vitesse.
Équipe gagnante : 14 points Équipe perdante : 9 points
COURSE DE RELAIS: CE1/CE2 et CM1/CM2
L’équipe effectuera UN SEUL TOUR de piste, chaque relayeur parcourant 40m.
Nous remanierons les équipes afin qu’il n’y ait que 6 coureurs mais tous les enfants de CE1/CE2/CM1/CM2 pourront effectuer une course de relais.
JEUX COOPÉRATIFS
-
Kinball
Vous pouvez télécharger la fiche pédagogique suivante : kin-ball USEP
-
Tchoukball
Vous pouvez télécharger la fiche pédagogique suivante : Tchoukball USEP
-
Parachute
Vous pouvez télécharger les fiches pédagogiques suivantes : Parachute USEP ou jeux parachute cycle 3